
Reglas generales
- Las fechas y horas de inicio mostradas en nuestro sitio web para los juegos de e-Sports, solamente son una indicación y no hay garantía de que sean correctas. Si se suspende o pospone un juego y no se reanuda en 24 horas a partir del tiempo de inicio programado, las apuestas al partido no tendrán efecto y serán reembolsadas.
La excepción es para cualquier apuesta sobre si, un equipo/jugador avanza en un torneo, o gana el torneo, será efectiva sin importar si el juego fue suspendido o pospuesto. - Todas las apuestas serán validadas usando el resultado oficial, de acuerdo a lo declarado por la entidad oficial relevante de la competencia en cuestión.
- Apuesta de total:
Un total en e-Sports puede ser constituido por rondas/mapas/puntos o por otras medidas de conteo que dependen del juego. El total solamente será referido como ‘el total’. - Si el número anunciado de mapas/rondas cambia, todas las apuestas del hándicap o del total serán canceladas. Las apuestas de Línea de Dinero (resultado del encuentro) tienen acción.
- Si un jugador o equipo recibe una victoria fácil o gana por decisión administrativa en al menos un mapa, todas las apuestas de la serie (Línea de Dinero, Hándicap y Total) serán canceladas y los apostadores tendrán un reembolso.
- Las apuestas no serán canceladas si un equipo juega con un jugador de relevo o sustituto.
- En juegos con una fase de selección Hero Draft/Champions (Dota 2, LoL, etc.) serán permitidas las apuestas durante esta fase.
- En un juego donde un equipo empieza con una ventaja de un mapa, los mapas se numerarán de acuerdo al primer mapa jugado (por ejemplo, Mapa 1, Mapa 2, etc.).
- Las apuestas en un juego se mantendrán en pie, siempre y cuando los equipos estén correctamente listados, sin importar el encabezado de la Liga bajo la cual los equipos están enunciados en nuestro sitio.
- Si hubiera un error ortográfico, una falla del sistema o un error de cualquier tipo que pudiera resultar en líneas de probabilidades incorrectas, nos reservamos el derecho de anular la apuesta o revisar las líneas y reajustar las apuestas con las probabilidades correctas a nuestra discreción.
- Si no se ofrece la opción de ‘empate’, el tiempo extra se contará si este es jugado.
- Si un jugador o un equipo cambia de nombre, cualquier apuesta hecha con las líneas previas al cambio, se mantendrán y tendrán acción, siempre y cuando este claro cual juego o equipo están las apuestas. En caso de un equipo o patrocinador altere el roster, las apuestas no tendrán acción.
Apuestas en Vivo
En las apuestas en vivo, si se vuelve a jugar un mapa debido a un empate, por desconexión o por razones similares, todas las apuestas en vivo del respectivo mapa serán canceladas. Volver a jugar un mapa será tratado como un juego separado.
Reglas de Apuestas – H2H GG League
Términos Generales:
1. La liquidación se basará en el resultado oficial comunicado por el operador del evento, la transmisión oficial o la API del videojuego.
2. Las selecciones en partidos cancelados se considerarán no participantes. Estas apuestas serán anuladas y reflejadas como “Abandonado” o “Anulado”.
3. Las apuestas se anularán si el partido contiene jugadores o equipos incorrectos o diferentes a los oficialmente establecidos.
4. Si el partido se ve interrumpido temporalmente por fallos técnicos (como pérdida de conexión o errores del sistema), pero logra completarse, las apuestas seguirán siendo válidas.
5. Si el partido no puede completarse por problemas técnicos, todas las apuestas que no puedan determinarse serán anuladas.
6. Se liquidarán todos los mercados que puedan resolverse válidamente. Por ejemplo, si un partido de eBasketball falla en el tercer cuarto, los mercados de Q1 y Q2 serán liquidados.
7. Las cuotas están sujetas a cambios y las apuestas se liquidan con la cuota vigente en el momento de realización.
8. Las apuestas outright (ganador de torneo o grupo) serán anuladas si el evento no se completa.
9. Las fechas y horarios son referenciales y pueden cambiar. La validez de la apuesta no se ve afectada si el partido se juega correctamente.
Reglas Específicas por Deporte:
1. eSoccer
• Las apuestas se liquidan solo con el marcador al final del tiempo reglamentario, incluyendo el tiempo añadido.
• No se incluyen tiempos extra, penales ni gol de oro, a menos que se indique expresamente.
2. eBasketball (NBA2K)
• Si el partido termina en empate tras el tiempo reglamentario, se jugará tiempo extra.
• Todos los puntos anotados durante el overtime se incluyen en el marcador final para efectos de liquidación.
• Los mercados de Segunda Mitad (2H) se liquidan únicamente con base en los puntos anotados durante el tercer y cuarto cuarto. Los puntos anotados en el tiempo extra (overtime) no cuentan para efectos de liquidación del mercado.
3. eAmericanFootball
Reglas principales
• La liquidación se basará en el resultado oficial declarado por el organismo correspondiente, la transmisión o la API del juego para la competencia especificada.
• Las apuestas serán nulas si el evento contiene equipos/jugadores incorrectos.
• Si un partido es abandonado, todos los mercados serán nulos, salvo que el resultado ya haya sido determinado de forma inequívoca.
• Las fechas y horas mostradas en el sitio web son solo de referencia.
Mercados principales
• Ganador (Moneyline): se liquida con el marcador final, incluyendo tiempo extra.
• Hándicap de puntos (Spread): se liquida con el marcador final, incluyendo tiempo extra.
• Total de puntos: se liquida con el marcador final, incluyendo tiempo extra.
Resultados de la serie ofensiva (Drive Outcomes)
SIS liquidará los mercados de resultado de la serie como:
• Touchdown ofensivo
• Intento de gol de campo: gana si el pateador realiza la patada. Los intentos bloqueados, convertidos, fallados o devueltos cuentan como intento de gol de campo. Los goles de campo falsos no cuentan.
• Despeje (Punt): gana si el pateador realiza un despeje del balón. Los despejes devueltos para touchdown, así como los despejes bloqueados o tocados sin posesión por el equipo receptor —muffed punt—, cuentan como despeje.”. Esto es por un tecnicismo en cuanto a “balón suelto” que se puede considerar “fumble”.
• Si el reloj se agota y termina la serie, el resultado será “Otro”.
Serie en cruzar la yarda X (Drive to Cross X Yard Line)
• Alcanzar la yarda X incluye exactamente esa yarda. Ejemplo: si la selección es que el Equipo A alcance la yarda 20 y llega exactamente a la 20, “Sí” gana.
• La ofensiva debe completar una jugada más allá de la línea para que el balón cuente como alcanzando la línea especificada.
• Si hay una intercepción más allá de la línea, no contará como que la ofensiva haya alcanzado dicha línea.
• Para apuestas de “Próxima serie”, la serie debe iniciar antes de la yarda especificada. Ejemplo: si la serie inicia más allá de la yarda 50, las apuestas a cruzar la yarda 50 serán nulas.
Mercados por cuarto / mitad
• Para mercados por cuarto o mitad (por ejemplo, ganador del 1er cuarto, total de puntos del 1er cuarto o hándicap del 1er cuarto), el periodo completo debe finalizar, salvo que el resultado ya esté determinado.
• El tiempo extra no se incluye en los mercados del 4º cuarto.
• El tiempo extra sí se incluye en los mercados de la 2ª mitad.